Pharos University ME 253 Fluid Mechanics II - ppt video online download

Pharos University ME 253 Fluid Mechanics II - ppt video online download : External External Flows Bodies in motion, experience fluid forces and moments. Examples include: aircraft, automobiles, buildings, ships, submarines, turbo machines. Fuel economy, speed, acceleration, stability, and control are related to the forces and moments. Airplane in level steady flight: drag = thrust & lift = weight.

UE5, 위젯 간 파라미터 패싱 하는법! ( parmeter Passing widget to widget) How to Cast !), Widget Blueprint and MenuAnchor

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  여러개의 Widget을 쓰는 경우는 여러 개의 window가 필요할 때입니다. 뭔가 Reactive한 창들을 만들고 싶을 때, 사용해볼 수 있습니다. 이때, Widget간 파라미터를 전달할 일이 생깁니다. 레벨 단계에서 widget parameter passing을 소개하고, 다음으론 popup단계에서 Parmaeter passing을 소개합니다. 먼저, Level 단계에서 Widget간 Parameter전달은 Cast와 Object Reference를 이용하여 전달할 수 있습니다. Cast를 하게 되면, 해당 object에 대한 값들을 받아서 쓸 수 있게 됩니다. 먼저 2가지 Blueprint 위젯을 만들어 줍시다. Common에 없으니, Allcasses에서 찾아주고 utilities에서 User widget을 선택 해주어야 합니다. Editor Uitility Widget의 경우 복잡하니.. 이부분은 나중에 알아보겠습니다. <CastToMe BluePrint- 변수만 지정> castToMe widget에서 Parent로 값을 전달해보겠습니다. 먼저, CastTome에 변수들을 지정해줍시다. 저는 3가지 변수들을 지정했습니다. (password, class_name, int_password) <Parent BluePrint- Object 변수와 Event 생성> 기본적인 Cast 구조는 위와 같습니다. 여기서 Object를 어떻게 변수로 지정하는지?가 핵심입니다. 변수 유형에서 Object의 Object Reference로 지정해주고, 변수명을 원하는 형태로 지정합니다. 저는 여기서 Objects 라고 지정하였네요, 그 다음으로는 외부에서 넣어줄 수 있도록 수정해야 할 수 있습니다. 이는 Instance Editable하고 Expose on Sapwn 옵션입니다. cast to something은 blueprint 이름에 의존합니다. 이름이 다르다면 blueprint class에 맞는 이름으로 설정해주어야 합니다. As cl...

UE5,SceneCapture2D 사용 법 (카메라 앵글 설정)

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  Scene Capture 2D는 UE5가 시작할 때, 보이는 화면을 설정해주는 기능이다.  우리가 원하는 화면을 보여주기 위해서는 이 기능을 잘 써주어야 한다. 먼저 추가하는 방법은 상단 위의 Get content를 이용하자. All Content내에서 Scene Capture 2D를 발견할 수 있다. 또는, 검색 칸은 없지만 없지만 키보드를 누르면 자동으로 검색해줄 것이다. 추가를 하면 Outliner에서 Scene Capture 2D가 나타나고,  화면에서는 카메라 모양으로 나타난다. 카메라가 보이는 시점을 토대로 시작되는 화면을 보여준다. 시점을 제일 맞추기 쉬운 방법은 Detail 탭에 나오는 location와 Rotation 값을 맞추는 것이다. Target 으로 하고자 하는 Obejct 위치를 0,0,0에 맞추어두고 카메라 위치를 -100,0,0에 맞추었다. 실제로 적용되는 화면을 보려면 Sanp view object를 해주면된다. 그 다음에 Target을 따라가 추적하기 위해서는 Attach를 해주어야 한다.  Screen 2D 에 우클릭을 하고 Attach to를 가져다 되면  world map에 있는 object들이 보일 것이다.  이제 원하는 Target에 맞추어 설정을 해주면된다. object의 위치를 바꾸어도 카메라 위치가 자동적으로 따라다니는 것을 확인할 수 있다.

[Introduction to Topology] 위상수학 Chapter1 집합 이론

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 집합 이론 집합은 오래전부터 쓰던 수하적 표현 방법입니다. 이에 대부분의 수학적 표현을 집합을 통해서 합니다. 집합에 있어 중요한 것은 Notation과, 집합의 표현 방법들에 대하여 배우게 될 것입니다. 대표적으로 함수, 이미지, 관계에 대해 배울 것입니다.      간단한 예시를 보면 다음과 같은 포함 관계를 나타낼 수 있다.  $$ (a,b)\subset [a,b] \subset \mathbb{R} $$ 드모르간 법칙 $$C(A\cup B) = C(A) \cap C(B) $$ $$ C(A\cap B)=C(A)\cup C(B)$$ Indexed Family Set Let $I$ 는 인덱스 집합이라고 하고, 각 $\alpha$가 I집합에 속한다. $\alpha\ \in I$. A가 S집합의 부분 집합이라하고, alpha의 인덱스를 가지고 있다면 다음과 같이 표현할 수 있다.  $$A_\alpha \subset S$$  위의 표현은 alpha가 index 집합에 속해있으니, S 집합에서 s의 index family라 부른다. 집합적인 표현으로는 다음과 같이 나타낸다. $$ \{A_\alpha \}_{ \alpha \in I }$$ $$\cup_{\alpha \in I} A_\alpha $$ 교집합과, 합집합의 경우 Indexed Family 내에서도 동일하게 적용할 수 있다. 다만, 교집합의 경우 subset을 제외한 나머지 집합으로 여겨진다. $$ \cup_{\alpha \in \{i,j\}}A_\alpha = A_i \cup A_j$$ $$ \cap_{\alpha \in \{i,j\}}A_\alpha = A_i \cap A_j$$ $$\cap_{\alpha \in \emptyset} A_{\alpha} = S$$ Products of SETS 집합에서의 Products 들은 Tuple 셋으로 나타난다. 이는 순서쌍인 형태인 (x,y)가 대표적이다. $$A \times B , \text{ wh...

UE5, Blueprint 창 설정하기

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 창이 더러워서 끄고 나면, 매우 당황한 일들이 발생합니다. 사라진 창들을 찾아주고 싶은데, 검색해서 나오는 것은 블루프린터를 이용한 ~ 구현 일 것입니다. 이러한 분들을 위해서 준비했습니다. 사라진 창은 단순히 Window 탭에서 넣어줄 수 있습니다. My Blueprint와 Compoents들은 기본 세팅입니다. Compoent는 해당 구성요소의 Mesh가 주로 나타납니다. Myblueprint는 Event 가 어떻게 구성되어 있는지 보여줍니다.  Detail은 Asset의 정보를 표시합니다.

UE5, 생성자를 이용한 Mesh 만들기, ue5 Live Coding 컴파일 위치, Programming Quick Start (c++), Tutorial

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  Unreal Engine (UE5)를 이용하여, Actor에 대한 Mesh를 만들어보고, Blueprint로 구현할 수 있는 함수들을 만드는 과정을 배워보겠습니다. 처음에 너무 삽질을 많이 했습니다. 이러한 부분들을 해결해드리고자 해당 포스팅을 작성하였습니다.  또한, UE5를 시작할 때, 컴파일 하는 위치도 잘 모르겠고 정보도 너무 없어서 천천히 UE5 문서를 보면서 따라 해보면서 같이 성장해보시죠. 또한, Unreal Engine은 코딩을 못하더라도, Blueprint를 이용하여 게임을 만들 수가 있습니다. 하지만, 더 많은 기능은 c++코딩을 통해 구현해서 넣어줄 수 있습니다.  C++ 코딩이 Unreal에서 보여지기 위해서는 몇 가지 Specifier들을 알아야 합니다. 대표적으로 UPROPERTY, UFUNCTION 매크로가 있습니다. 어느 위치에 넣어 줄 것인지, 어느 부분에서 수정이 가능한 영역인지를 포함하고 있습니다. 나중에 사용할 때, 하나씩 알아보겠습니다. 사전작업 안전한 코딩을 위해서 c++ Visual Studio에서 C++를 사용한 게임 개발을 설치해주셔야 합니다.  다음으론 개별 구성요소에서 .NET Framework를 설치해주시면, 안전한 환경에서 작업을 수행할 수 있습니다. 저는.. 초기에 UE5에서 컴파일 자체가 안되서 문제가 있었습니다.. 실습 UE5 실습 문서 를 따라하는 과정입니다. 먼저 UE5를 Game에서 Blank C++을 선택해서 Project 하나 만들어보겠습니다. 먼저 시작하면, 보이는 창들입니다. 우리가 중점적으로 알아두어야할 것은 Compile 아이콘 입니다. 이 부분이 UE4와 달라서 찾는데 한참 걸렸어요.. 단축키로는 ctrl + alt + f11! 컴파일을 해야지 cpp에서 작업한 것이 UE 화면에 보입니다. (Visualstudio에서 빌드 하지 말고 UE 화면에서 바로바로 하면됩니다.) 컨텐츠 탐색창(Contents Drawer)를 열고 C++ class를 추가해...

Homology (호몰로지) Chapter 1.1 Introduction and Simplicial Homology

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Rotman, An Introduction to Homological Algebra를 정리하고자 작성하였습니다. 먼저 Homology 는 위상 수학에 근거하여 발전되었다. 호몰로지에서 주로 다루는 것은 수학적 표현인 아벨 군, 모듈에 대응 시키는 과정이 된다. 주로 나오는 Tensor와 Hom의 표현을 가지고 이러한 군과 모듈에 대응시키는 과정들을 배울 것이다. Homology를 직접적으로 배우기전, Chapter 1~ Chapter 5까지의 정의를 잘알고 익숙해 지는 것이 매우 중요하다. (군, 모듈, 펑터 들이 해당) 1.0 아벨군 Abelian group (Commutative group)은 Commutative Operation이 적용되는 그룹이다.  $$(A,\cdot), \text {The set and operation}$$ 여기서 점으로 표시하는 것은 어떠한 Operator라는 뜻이다. 이 점에는 우리가 흔히 알고 있는 +, x, 역함수와 같은 것들이 포함될 수 있다.  아벨군임을 확인하기 위해서는 아벨 군 공리(abelian group axioms)를 만족해야 한다. 공리라는 것은 크게 어렵지 않다. 이는 Associativity, Commutativity 가 성립하면 되고, Identity element, Inverse Element가 존재 하면된다.  $$ \forall a,b,c,e \in A $$ Associativity $$a\cdot b) \cdot c= a \cdot (b \cdot c)$$ Commutativity $$a\cdot b = b\cdot a$$ Identity Element $$a\cdot e  = e \cdot a= a$$ Inverse Element $$ a \cdot b = b \cdot a= e$$ 집합 A가 실수 집합이라면, 아벨 군의 성질은 만족한다. 대표적인 예로 + operator로 생각해보자. 이는 다음과 같이 표현한다. $$(\mathbb{R},+)$$ 실수 집합과 ...