UE5, 생성자를 이용한 Mesh 만들기, ue5 Live Coding 컴파일 위치, Programming Quick Start (c++), Tutorial
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Unreal Engine (UE5)를 이용하여, Actor에 대한 Mesh를 만들어보고, Blueprint로 구현할 수 있는 함수들을 만드는 과정을 배워보겠습니다. 처음에 너무 삽질을 많이 했습니다. 이러한 부분들을 해결해드리고자 해당 포스팅을 작성하였습니다.
또한, UE5를 시작할 때, 컴파일 하는 위치도 잘 모르겠고 정보도 너무 없어서 천천히 UE5 문서를 보면서 따라 해보면서 같이 성장해보시죠.
또한, Unreal Engine은 코딩을 못하더라도, Blueprint를 이용하여 게임을 만들 수가 있습니다. 하지만, 더 많은 기능은 c++코딩을 통해 구현해서 넣어줄 수 있습니다.
C++ 코딩이 Unreal에서 보여지기 위해서는 몇 가지 Specifier들을 알아야 합니다. 대표적으로
UPROPERTY, UFUNCTION 매크로가 있습니다. 어느 위치에 넣어 줄 것인지, 어느 부분에서 수정이 가능한 영역인지를 포함하고 있습니다. 나중에 사용할 때, 하나씩 알아보겠습니다.
사전작업
안전한 코딩을 위해서 c++ Visual Studio에서 C++를 사용한 게임 개발을 설치해주셔야 합니다.
저는.. 초기에 UE5에서 컴파일 자체가 안되서 문제가 있었습니다..
실습
먼저 UE5를 Game에서 Blank C++을 선택해서 Project 하나 만들어보겠습니다.
먼저 시작하면, 보이는 창들입니다. 우리가 중점적으로 알아두어야할 것은 Compile 아이콘 입니다. 이 부분이 UE4와 달라서 찾는데 한참 걸렸어요.. 단축키로는 ctrl + alt + f11! 컴파일을 해야지 cpp에서 작업한 것이 UE 화면에 보입니다. (Visualstudio에서 빌드 하지 말고 UE 화면에서 바로바로 하면됩니다.)
UPROPERTY (VisibleAnywhere)는 어디서 나타내는 Specifier입니다.
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* VisualMesh; //MeshComponent
VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));
if (CubeVisualAsset.Succeeded())
{
VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
}
이제 이 Mesh가 Runtime 동안 떠 있도록하는 기능을 구현하는 부분으 Tick에 구현해줍니다.
FVector NewLocation = GetActorLocation();
FRotator NewRotation = GetActorRotation();
float RunningTime = GetGameTimeSinceCreation();
float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f; //Scale our height by a factor of 20
float DeltaRotation = DeltaTime * 20.0f; //Rotate by 20 degrees per second
NewRotation.Yaw += DeltaRotation;
SetActorLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation);
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